✅ 오늘의 파쓰 지식 : 플랫폼의 가치를 더 빛나게 만들어주는 HCI(Human Computer Interaction)에서의 상호작용과 인터랙션 디자인(Interaction Design)에 대해 알아봐요.
✅ 파쓰와 함께 훑는 플랫폼 트렌드 : 분초 사회를 사는 현대인의 새로운 쇼핑문화 ‘숏핑(Short-pping)에 대해 소개해요.
✅ 파쓰가 전하는 테크 샤라웃 : 배달의 민족, LINE, 당근마켓, 콴다의 테크 블로그 소식을 가지고 왔어요. |
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인간과 시스템의 조화: HCI와 인터랙션 디자인 |
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#HCI, #Human Computer Interaction, #Interaction Design |
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하루의 시작과 끝을 함께하는 물건은 단연 '스마트폰'일 텐데요. 디지털 기술이 발달되면서 지금의 우리는 일상생활 속 수많은 활동이 스마트폰을 통해 이루어지곤 하죠. 자기 전 다음 날 먹을 아침을 준비하기 위해 마켓 컬리의 새벽 배송을 이용하고, 체중 관리와 운동 기록을 위해 아이폰의 건강 앱뿐만 아니라 다양한 헬스 앱을 부가적으로 사용하는 것처럼요! 또한 집에 머무는 시간이 증가하면서 OTT 등 각종 디지털 서비스의 수요가 점점 더 늘어나고 있죠.
이처럼 스마트폰의 보급과 모바일 플랫폼의 다양화로 인해 디지털 기술은 우리의 일상 곳곳에 스며들어 인간과 시스템 간의 경계를 허물고 있어요. 하지만 유사한 기능을 제공하는 플랫폼이 많은 가운데서도 사용자의 선택을 받기 위해서는 필요한 기능을 더욱 빨리 찾고, 의도대로 사용하도록 하는 것이 중요합니다. 이러한 영역에 대한 설계가 바로 HCI에서 주로 연구하는 분야인데요.
HCI(Human Computer Interaction, 이하 HCI)는 인간과 시스템의 조화로운 상호작용을 만들어가기 위해 연구하는 학문입니다. 마치 오케스트라 지휘자가 다양한 악기를 조화롭게 연주하도록 이끌듯, HCI는 인간과 시스템을 연결하여 매끄럽고 효율적인 상호작용을 만들기 위해 필요한 학문이죠. 오늘은 플랫폼의 가치를 더 빛나게 만들어주는 HCI에서의 상호작용에 대해 알아볼까요?
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HCI(Human Computer Interaction)는 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하여 사용자 경험(User Experience, 이하 UX)을 향상시키는 데 초점을 두고 있습니다. 간단히 말해, 인간과 컴퓨터가 서로 소통하고 상호작용하는 과정을 연구하는 학문이에요. 컴퓨터를 사용하면서 우리가 마우스를 클릭하거나 키보드를 누르는 행위, 화면을 보면서 정보를 받아들이는 행위 등 이 모든 상호작용이 HCI의 범주에 속합니다.
HCI 기본 목적은 인간과 시스템 간의 상호작용을 개선하는 것인데요. 이때, 시스템과 사용자 사이의 '인간적인' 연결을 만들어 내는 것이 중요해요. 그리고 이를 위해 인터랙션 디자인이 필요하지요. 인터랙션 디자인은 사용자와 시스템 간의 상호작용을 설계하여 사용자 친화적인 인터페이스를 만드는 과정입니다. 아름답고 편안한 의자 디자인이 사용자의 만족도를 높이는 것처럼, 잘 설계된 인터랙션은 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있죠.
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HCI에서의 상호작용 (출처: INF Academy) |
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인터랙션 디자인은 디지털 플랫폼에서 발생하는 상호작용에 필요한 시스템의 구조와 작동에 중점을 두고 사용자 경험을 개선하는 데 사용되죠. 즉, 인터랙션 디자인은 단순히 예쁜 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자와 시스템 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용을 위해 필요한 디자인을 의미해요.
정적인 화면에 비해서 동적인 애니메이션을 통해 좀 더 예뻐지고 화려해 보이는 것이 사실이지만, 심미적인 가치만 추구하진 않아요. 애플이나 구글의 디자인에서 많이 볼 수 있듯이, 인터랙션 디자인은 유저에게 더 명확한 피드백을 줄 수 있고, 유저가 어떤 행동을 해야 되는지 더 직관적으로 보여줄 수도 있죠. 이처럼 좋은 인터랙션 디자인은 사용자에게 화면 안에서 어떤 일이 일어나고 있는지 알려주고, 유저의 정성적 경험과 사용성을 개선하는 데 도움이 될 수 있어요.
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인터랙션 디자인의 5가지 차원을 활용하여 표현할 수 있어요.
- 1차원 ― 단어(words) 사용자에게 제공되는 텍스트 정보를 의미해요.
- 2차원 ― 시각적 표현(visual representation) 사용자 상호작용을 돕기 위한 아이콘, 이미지, 글꼴과 같은 그래픽 요소/인터페이스 요소를 의미해요.
- 3차원 ― 물리적 개체/공간(physical object/space) 사용자와 상호작용하는 데 사용되는 기기 또는 물리적 개체/도구를 의미해요.
- 4차원 ― 시간(time) 3차원 이하의 요소들과 상호작용하는데 소요한 시간을 나타내요. 동영상이나 애니메이션과 같이 미디어를 변경하는 데 사용된 시간 또한 포함되는 개념이에요.
- 5차원 ― 행동(behavior) 상호작용이 작동하는데 필요한 사용자 행동과 이에 대응하는 시스템의 행동을 의미해요.
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출처 : The Five Languages or Dimensions of Interaction Design. Interaction Design Foundation |
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인터랙션 디자이너는 사용자와 제품 또는 서비스 간의 상호작용을 설계하기 위해 위에서 설명한 5가지 차원을 모두 활용해야 하죠. 그렇다면 이 5가지 차원을 이용해, 자연스럽고 효율적인 상호작용을 표현하기 위해서는 어떤 것들을 고려해야 할까요?
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좋은 인터랙션 디자인은 사용자 경험을 향상시키는데 중요한 역할을 해요. 이를 위해서는 인간에 대한 이해를 토대로 사용자와 시스템 간의 상호작용을 관찰하여 디자인을 지속적으로 개선해나가는 것이 필요하죠.
<디자인과 인간 심리>의 저자이자 UX 디자인의 아버지로 불리는 도널드 노먼은 좋은 인터랙션을 위한 방법은 여러가지 일 수 있어도 기본적인 원칙들은 변하지 않는다고 말했어요. 그렇다면 과연 도널드 노먼이 말하는 그 기본적인 원칙은 무엇일까요? 도널드 노먼은 인간 중심의 설계, 훌륭한 사용자 경험을 만들기 위해 인터랙션 디자인의 7가지 원칙을 정리했어요. |
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1. 행동 유도성(AFFORDANCE)
행동 유도성은 사물의 지각된 특성으로, 특히 그것을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적 속성을 의미합니다. 행동 유도성이 잘 갖추어진 제품은, 사용자가 그 제품을 보고 특정 행동을 자연스럽게 할 수 있도록 유도되어야 하는 것이죠. 다시 말해, 사용자가 제품을 사용할 때 디자이너가 의도했던 것과 다르게 행동한다면 '잘못된' 디자인으로 볼 수 있어요.
2. 발견 가능성(DISCOVERABILITY)
발견 가능성이란 어떤 제품에서 어떤 행위가 가능하고 그 행위를 어디서 어떻게 할 수 있는지 알아내는 것이 가능한 속성을 의미합니다. 즉, 디지털 플랫폼 서비스에서는 어떤 기능을 얼마나 쉽게 찾을 수 있느냐와 직결되지요. 사용자가 관심 있어 할 만한 항목들을 추천한다거나 따로 모아놓는 것들도 이러한 발견 가능성을 높이기 위한 인터랙션 디자인의 일환으로 볼 수 있어요.
3. 개념 모델(CONCEPTUAL MODEL)
개념 모델은 제품이 어떻게 작동하는지에 대한 하나의 설명으로, 개인이 습득한 지식 또는 경험에 따라 달라질 수 있습니다. 개념 모델은 제품을 사용하는 사용자들의 머릿속에 있는 것으로 사용자들마다 다른 모델이 있을 경우 어떤 사용자들에게 특정 제품은 오류를 일으킬 수 있어요. 그래서 사용자들의 개념 모델을 사전에 파악하고 인터렉션을 디자인하는 것이 중요하지요.
4. 제약(CONSTRAINT)
인터랙션을 디자인할 때에는 무한정 사용자에게 자유를 주기보다 일정 부분 제한을 두어서 특정한 행동을 유도할 수 있습니다. 이러한 제약 사항은 제품을 의도한 대로 사용하게 하여 사용자에게도 사용을 오류를 줄일 수 있도록 도와줍니다.
5. 맵핑(MAPPING)
맵핑은 사용자의 개념 모델(혹은 멘탈 모델)과 디자인 요소들 간의 연결, 즉 서로 다른 두 요소가 실제로 대응되는 관계를 의미합니다. 제품을 사용할 때 행동과 그 결과 간의 관계가 뚜렷하게 대응이 될 때에, 사용자는 제품에 대한 통제력과 자신감을 가지게 되지요. 어떠한 기능을 나타내는 도상학적 아이콘이나, 행동의 진행 상태를 표시해 주는 프로그레스 바가 이런 맵핑의 예시로 볼 수 있습니다.
6. 기표(SIGNIFIER)
기표란 사용자가 무엇을 해야 할지 쉽게 발견할 수 있도록 디자이너가 인터페이스에 포함하는 인지 가능한 단서에요. 사용자가 지각 가능하며, 이를 통해 어떤 행동이 가능하고 그 행동이 어떻게 수행되어야 하는지를 알 수 있어야 하지요. 도널드 노먼은 기표의 역할에 대해 다음과 같이 말하였습니다. "좋은 디자인은 무엇보다도 장치를 사용하는 사람들에게 장치의 목적, 구조 및 작동을 잘 전달하는 것이 필요하다. 이것이 기표의 역할이다." 그만큼 좋은 기표는 행동 유도성을 높이는 데에 효율적으로 사용될 수 있어요.
7. 피드백(FEEDBACK)
피드백은 사용자에게 어떤 조치가 취해졌는지, 무엇을 달성했는지 명확하게 알려주어야 한다는 원칙입니다. 시각, 촉각, 청각 등 상호 작용 디자인에는 다양한 형태의 피드백이 존재하는데요. 핵심은 사용자가 자신이 취한 행동과 그 결과에 대해 추측하게 하지 않도록 명확한 경험을 디자인하는 것입니다. |
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사실 각각의 원칙 안에서도 세부적인 원칙과 가이드가 있어요. 이에 대해서는 파쓰가 이후 뉴스레터에서 하나하나 풀어보도록 할게요. 어쨌거나 이 노먼의 일곱 가지 원칙들은 공통적으로 사용자가 제품을 사용하여 좀 더 쉽게 사용 목적을 이룰 수 있도록 돕기 위한 목적을 가지고 있지요.
그렇기 때문에, 우리가 제품의 사용성을 검토할 때에 이 기본적인 원칙에 기반하여 사용자의 개념 모델, 행동, 습관 등을 검토한다면 더 나은 상호작용을 만들어 나갈 수 있겠지요. 단지 제품을 제공하는 것에만 초점을 두는 것이 아니라 실제 이 제품을 사용할 사용자들이 어떻게 상호작용할지 충분히 고민해 보는 것이 선행되어야 하겠습니다. 😊 |
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📌세 줄 요약 ☑️ 소수의 제품을 1시간가량 소개하는 기존 라이브 커머스 문법에서 벗어나 짧은 호흡의 라이브 방송, 숏 커머스가 증가하고 있어요. ☑️ 숏 커머스는 긴 시간의 영상보다 주목도가 높아 제품 각인효과를 줄 수 있어요. ☑️ 짧은 시간 내 판매하는 프로그램 특성상 상대적으로 적은 물량을 확보해도 방송이 가능해, 다양한 상품을 선보일 수 있다는 장점이 있어요. |
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이커머스의 다음 격전이 일어나고 있는 곳은 바로 재생 시간이 짧은 ‘숏폼(Short-form)’ 동영상에 커머스 기능을 더한 ‘숏핑(Short-pping)’ 트렌드에요. 각종 숏폼 플랫폼의 젊은 사용자 수와 시청 시간이 지속적으로 증가하며, 광고주들의 관심을 한몸에 받고 있는데요. 실제로 틱톡 등 일부 해외 플랫폼에서 운영하던 숏폼 커머스 기능을 네이버는 물론 국내 유통 기업들이 자체 플랫폼에도 도입하면서 숏폼을 활용한 쇼핑 기능을 강화하고 있다고 해요. 분초 사회(*)를 사는 현대인의 새로운 쇼핑문화 ‘숏핑(Short-pping)에 대해 파쓰와 함께 알아볼까요? |
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* 분초 사회?
분초 사회란 시간의 중요성이 더욱 강조되는 사회를 뜻하며 시간 효율성을 극도로 높이려는 트렌드 속에서 모든 사람들이 분초를 다투며 살게 됐다는 의미를 담고 있음. 시간의 가성비를 극도로 중요하게 생각하며 사용하는 시간의 밀도가 매우 높아졌고, 소유 경제에서 경험의 경제로 경제 패러다임이 이동하며 시간이 돈처럼 소중한 자원이 되었다는 것이 사회적 배경. 이 분초 사회에 살고 있기 때문에 디토 소비, 호모 프롬프트, 도파밍등 다양한 단어가 생겨남. |
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틱톡, 아마존의 새로운 라이벌이 되다! 🤼♂️ |
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현재 테크 업계에서는 틱톡이 세계 최대 전자상거래 업체 '아마존'의 새로운 라이벌로 떠오르고 있다고 평가하고 있어요. 그에 증명하듯 틱톡샵은 지난해 기준 200억 달러(약 27조 원)의 매출을 거뒀습니다. 이는 2022년 44억 달러(5조 8000억 원)에서 5배 수준으로 늘어난 것인데요. 틱톡 측은 미국에서 하루 GMV(*)가 최대 2억 달러(약 2600억 원)에 달하며 연간으로는 300억 달러(약 40조 원)까지 늘어날 것이라고 내다보고 있습니다.
틱톡은 커머스 사업이 신규 수익원으로 부상하자 최근 국내에서도 틱톡샵 출시를 준비하는 움직임을 보이고 있는데요. 지난해 12월 틱톡 코리아는 '틱톡샵'이란 상표를 출원하며 국내 시장 진출을 시사했습니다. 국내 확고한 사용자층인 MZ 세대를 기반으로 틱톡샵을 내놓으면 현재 네이버와 쿠팡 '2강 체제'로 굳어진 이커머스 시장의 판도에 큰 변화가 생길 수 있을지 기대가 많이 되는 상황이에요. |
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* GMV(Gross Merchandise Volume)
전자상거래 업체에서 일정 기간 발생한 총 상품 판매액을 가리킴. 특정 기간 거래된 상품 판매액이 많다는 것은 그만큼 많은 고객이 해당 플랫폼에서 상품을 구매했다는 의미로 전자상거래 업체의 규모를 측정하는 방법 중 하나임. |
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숏폼이 MZ 세대를 중심으로 새로운 콘텐츠 소비 트렌드로 자리 잡은 가운데, 유통업계와 라이브 커머스 시장에도 변화가 나타나고 있어요. 1시간 단위의 긴 라이브 방송 대신 2분 이내의 짧은 영상이 주목받고 있죠. 이용자들은 장시간 시청해야 하는 부담이 없고, 판매자들은 영상 제작에 대한 투자를 최소화할 수 있다는 점에서 숏폼에 대한 관심은 계속해서 증가하고 있어요.
지난해 한국 딜로이트 그룹이 국내 소비자 1000명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 숏폼을 통해 특정 브랜드와 제품을 인지한 경험이 있는 응답자 비율은 72.5%, 구매로 이어진 비율은 59.8%에 달했다고 합니다. 각종 숏폼 플랫폼의 젊은 사용자 수와 시청 시간이 지속적으로 증가하며, 커머스 업계의 관심을 한몸에 받게 된 것인데요.
실제로 대형 홈쇼핑 플랫폼인 CJ오쇼핑은 2023년 6월부터 셀럽 크리에이터를 활용하여 약 20분의 ‘숏 커머스' 코너를 운영하고 있고, 홈앤쇼핑은 기존 방송 다시 보기 서비스로 운영하던 것을 최근 시장 트렌드인 숏폼 서비스를 적용하여 최대 30초 정도의 콘텐츠 형태로 제공하고 있어요. 네이버 쇼핑 라이브는 2분 내외 짧은 영상을 통해 상품 판매 활동을 할 수 있도록 숏 클립을 2022년 9월부터 운영하고 있죠. 네이버 숏 클립의 2023년 1분기 전체 콘텐츠 수, 참여 판매자는 전분기 대비 각각 102%,119% 늘었고, 거래액 역시 약 2배나 증가했다고 해요.
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최근 많은 현대인들이 시간 대비 효율을 추구하면서, 보편적으로 소수의 제품을 1시간가량 소개하는 기존 라이브 커머스보다는 짧은 호흡의 라이브 방송을 선호하고 있다고 합니다. 또한, 숏폼 커머스는 긴 시간의 영상보다 주목도가 높아 제품 각인효과를 줄 수 있다고 해요. 분초 사회를 살아가는 소비자의 시간이 핵심자원이 되면서, 이제 커머스 업계에서는 짧은 시간 안에 상품 정보를 효과적으로 전달하는 것이 핵심 경쟁력이 되었죠.
그렇다면 기존의 라이브 커머스를 진행하는 사람들은 숏폼 제작을 위해 다시 또 새로운 인력과 지출이 필요한 걸까요?
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두마리 토끼를 잡다 : OSMU(One Source Multi Use) 🐰🐰 |
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미디어 소비 행태가 TV에서 모바일로 옮겨가면서 긴 호흡으로 진행되어 흥미를 이끌지 못했던 라이브 커머스, 홈쇼핑 업계에서는 기존 라이브 방송을 잘라 숏폼화하는 OSMU(One Source Multi Use) 전략이 확대되고 있어요. 이미 방송된 라이브 방송의 핵심 부분을 1분 내외로 잘라 여러 개의 숏폼으로 제작하는 거죠. 이처럼 하나의 콘텐츠로부터 파생 콘텐츠를 만들어 내는 방식을 OSMU(One Source Multi Use)라고 합니다. 하나의 소재(One Source)로 다양한 콘텐츠(Multi Use)를 개발하고 보급하는 것이죠.
OSMU 방식은 기존 방송을 편집하여 제공하기 때문에 새로운 콘텐츠 제작에 필요한 추가 리소스 없이 고객의 접근성을 확장하고 주목도를 높일 수 있어요. 자사 플랫폼을 통해 방송한 라이브 커머스를 기반으로 유튜브 등 다양한 SNS 채널로 숏폼을 확산함으로써 진정한 One Source Multi Use 효과를 얻을 수 있는 거죠. 홈앤쇼핑의 ‘팡라이브’, 지마켓의 ‘G마켓 1분 리뷰’ 등이 OSMU 방식을 통해 기존 라이브 커머스의 핵심 부분을 짧게 편집하여 제공하고 있어요. ‘백종원 밀키트 모음’, '해외 직구로 유명한 아이템 모음’ 등 인기 있었던 라이브 방송들을 모아 한 번에 소개하는 쇼츠의 형태도 있는데요. 이러한 콘텐츠는 짧은 시간 안에 많은 정보를 핵심적으로 전달하는 효과를 얻고 있다고 해요.
실제로 GS샵은 숏폼 형식의 라이브 커머스 '숏픽'을 지난 24년 1월 1일 시작하였는데, 시작 한 달여 만에 소비자가 숏폼 콘텐츠만 보고 구매한 금액이 200% 증가했다고 합니다. 또한, 롯데홈쇼핑도 지난 3월 4일 숏폼 대열에 합류하며 300초 동안 생필품을 판매하는 '300초 특가'방송을 론칭했습니다. 이를 통해, 지난달 동시간대 평균 대비 3배 이상 높은 주문 건수로 큰 대박을 터트렸다고 하니 숏핑의 관심은 점점 커질 것으로 예상됩니다! |
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출처: GS샵. 로보락 숏픽 콘텐츠와 TV 홈쇼핑 방송 모습 |
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🤓파쓰 Talk
이처럼 온라인 커머스 업계에서는 고객의 시선을 빠르게 사로잡기 위해 숏폼을 활용하여 마케팅을 펼치고, 플랫폼에서도 이를 활용한 다양한 서비스를 만들어 내고 있는데요. 이렇게 숏폼을 활용한 커머스 트렌드를 볼 때에, 앞으로는 더욱더 소비자가 빠르게 정보를 습득하고 제품에 대한 구매 결정을 내릴 수 있도록 핵심 메시지를 간결하고 직관적으로 전달하는 것이 온라인 커머스의 핵심 경쟁력이 될 것으로 보입니다. |
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이번주 파쓰가 엄선한 주요 테크블로그 소식 알려드릴께요! |
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작년 12월 배달의민족에서 사장님을 위한 서비스 '배민 셀프서비스'에서 챗봇 기능을 오픈하였다고 합니다. 챗봇 서비스를 개발하며 프론트와 서버의 개발자들이 고민했던 내용과 비하인드 스토리를 올려주셨는데요. 단순 데이터 조회/생성 기반의 개발이 아니라 대화하는 것과 같은 직시성을 제공하는 챗봇 기능의 특성으로 인해 특히나 서버 데이터와의 원활한 소통이 이루어질 수 있도록 노력을 많이 했다고 합니다.
LINE의 오픈 채팅(OpenChat)은 관심사가 비슷한 익명의 사용자가 모여 기존 LINE 친구가 아니더라도 채팅이 가능한 익명 채팅방 서비스인데요. 메인 페이지 상단 'Recommended for you'라는 탭을 통해 개인 맞춤형 오픈 채팅방 추천 서비스도 제공하고 있습니다. 과연 어떻게 나의 취향에 딱 맞는 채팅방을 추천해 줄 수 있었는지 본문을 통해 확인해 보세요.
콴다는 iOS, Android, 웹을 포함한 다양한 환경에서 일관적이면서도 만족스러운 문제 풀이 경험을 제공하기 위해 다양한 방법을 시도하고 있는데요. 사용자에게 적합한 이상적은 필기 환경을 제공하기 위한 콴다만의 드로잉 알고리즘 개발 과정! 궁금하시다면 본문을 확인해 보세요!
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오늘의 파쓰레터는 어땠나요? 글의 양이 적당했는지, 아니면 조금 더 줄였으면 좋겠는지 아래 버튼을 눌러 알려주세요!
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파쓰레터
오늘도 플랫폼 지식 +1 얻으셨나요?
다음 소식도 기대해주세요~! |
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